uncharted3攻略是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。
此篇感想完全是我个人对这个游戏的主观感受,每个人由于喜好和生活背景不同肯定会对这个游戏产生很多不同感受,希望大家看到不同的观点,理性对待,也欢迎尊重你提出不同意见。
为了探索这个游戏更多的内容,2周目做了和第一遍完全不同的选择,也讲一周目没有自己研究的新队友好好了解一遍。
带上不同技能的队友,不同职业的主角,来挑战更高的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩梦,1周目困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏 过2周目产生的厌倦感。
第2次又花了那么多时间通关更让我觉得 网游似的收集 和繁杂的支线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的支线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线一点关系没有,只是让你更深入了解这个虚构的世界背景。
这些为了营造沙盒环境,提高开放性的元素,反而让我很疲乏甚至厌烦,失去了龙腾本身独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填足的感觉。(skyrim 天际出了以后,成为了RPG 游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。至少还需要更多地去摸索,学习进步。
个人认为其实还不如删去无聊的小支线任务( 实在是鸡肋得不行,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,一点意义都没有),去优化每张地图的支线大任务。 比如 沙漠地图的 still ruin (类似于副本的地图,需要度盘)和 第一张图的矮人地下城 这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精力给这些真正有意义的地图加入更多剧情,丰满其内容( 比如结合队友称的剧情,或者甚至成为主剧情的重要支线) 我认为远比帮病死的女人的爱人在树上留封信要有趣有意义很多。至于各种材料和其他收集,我个人认为其实是可以保留的,毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏角色的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。
2周目更是让我体会到3代战斗系统这个'混血儿"的缺陷。尤其是在噩梦难度下,战斗需要经常使用 暂停来控制队友的行动,调控视野,队友的移动真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,角色的AI真的可以说是低得惊人!
虽然我可以理解这是为了统一 3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对老玩家来说非常不爽。
但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代 画面效果,场景地图等设计,以及丰满的人设其实都是非常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战斗系统和故事构架,剧情发展对 第一次接触 DA的新手 来说是非常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产生任何 困惑或者理解困难。
这也可以理解我身边很多第一次玩 DA 的新手大赞这个游戏,而DA 老玩家各种吐槽了,因为除非是DA系列的 core player,很多缺陷是体验不出来的。前2代达到的高度摆在那里,老玩家的期待要一一满足,又要欢迎新玩家加入,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。
{顺便申明下,我必须收回 1周目完后对新人物的吐槽,在大量的时间去开发其他队友后,我发现3代这一代的人物立体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新队友的长相丑,但其实只要细心去体会,你会发现人设的背景其实和角色的外貌设定其实是很搭配 例如 像 sera这样搞怪冲动,下等城市精力出生的rouge 你觉得配一个美女精力的脸搭调么? 正是这种不追求美型,最求人物的真实感,大量的 dialog 投入才让 3代的人物非常立体有个性,玩久了以后,走在路上听到队友随便说的一句话,你通过口气内容立刻都可以判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功之处。}
那么问题来了,是什么要素让3代背锅?
个人认为真要背锅的话,其实就是它:钱 为甚这么说呢?我先再次吐槽下
龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代入感和真实性,说明白点就是2个要素: 1让玩家做选择 2 没有完全的善恶
1.让玩家做选择:让玩家去选择,从而影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走个过场,这样营造的代入感才是真正的RPG (这也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主角在艰难的条件做选择的“内心独白” 纠结,矛盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有一些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产生出的在心理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉入游戏中的重要因素。
被ign 评为10.0 分的神作 the last of us 美国末日 的幕后花絮中,制作人曾经说过一句话,"we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence." 同样道理我觉得这句话非常能表达出 龙腾世纪的这个要素。
突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后刚加入和主角的一段话:
ironbull 和主角讨论谁会成为 iqusitor 来带领大家对抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri里,我们选的***不是那个最聪明的,力量最强的人,而是那个能够做关键性决策并且之后 live with it(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误而影响下一个关键决定。(就好比体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,而影响自己下一次判罚的公平性)
2.没有完全的善恶:每个势力都有有它的善恶两面,没有完全的正义,都在不断争取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正义,但对mage甚至平民老百姓的迫害其实也令人发指。mage 虽然永远被关在circle里,有着可悲的地位 但放逐逍遥在外的法师又经常搞些blood magic 充满了危险性和不安定性。正是如此充满矛盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。
但是!!!!3代这2个要素的实现度真的非常弱!
在fade里我为了让grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然选择让 hawk 留下,因为我希望另外一个人已 senior grey warden 身份去带领他们走出黑暗,加入 inquistion, 但结果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!
完全没有 1代那种 no sacrifice no victory 的感觉。而且这样的 选择设计还有很多,例如 well of sorrow 选择和ancient elf 讲合还是和他们撕破脸, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。
这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素
{唯一成功点的剧情就是在orlais 王位争夺,celene 是个慈爱的主但在天下大乱缺乏统治引导力,在自己的侄子武装力量如此雄厚下其实又显得不堪一击。他侄子(名字记不到了)简直就是一个乱世豪杰,虽然铁血强硬,让人不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的政治戏可以说是全剧情唯一闪耀的地方,虽然不完美。2周目的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派军队帮助主角了。}
这代的结局更是蠢到一个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是最后15%内容你突然发现做的选择对大结局其实没有多大影响,当最后一关 cullen 对我说“ inqusitor, 我们的军队在外面调不回来,必须你自己带人去打了。'
我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在自慰?
莫名其妙被升到空中的陆地,和boss 玩单挑戏? 你真的没有在逗我?corypheus的军队呢,inqusition 的军队和盟友呢那些拯救下来的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也没有说等援军到再打的另外一种结局设计)
前85% 游戏中作出的所有牺牲和努力没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义? 这一点真的让我非常失望和不解。
这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是 bioware 做的?
背景讲完了现在来回答之前的一个问题,3代得低分谁背锅? 对就是-钱
在盗版破解内容随手可得,游戏制作费用飞涨,玩家要求日渐变高的环境下,要背锅的就是-钱。
这几年 顽皮狗,Square Enix 这些顶级工作室给出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 这些超高水平的作品( 神海,美国末日,这里就不吐槽这翻译名字了) 都拥有着堪比好莱坞 A级投资片的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}
( 美国末日只看CG 动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是一部标准**的时间了,很多人在网上没玩这部ps平台 独占游戏大作,光看剧情都觉得是看了部末日僵尸**跪得膝盖都没了)
现在的玩家真的是被太多好游戏给 spoiled 了,不但要画面好,操作好,剧情也要好!
刺激精彩的游戏画面,个人英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满足不了现在的玩家了。我甚至有几次看到有玩家吐槽游戏缺乏人性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?
几年前玩到 COD black op 当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看自己都感觉,hmmm,不就是打打杀杀的间谍游戏么
DA 毕竟是单机游戏,一锤子买卖,就算你把层出不穷的DLC买完最多也就1000rmb,你问问很多 网游玩家 ,那些玩英雄联盟玩魔兽,玩炉石的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投入。在这个破解版横行的年代,要盈利真的是难上加难!
(古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)
虽然说到了钱,我在这里也不是想去呼吁什么支持正版,盗版破解有多可恶,这个问题一直存在那么多年,游戏行业依然在进步。
这代的DA 明显感觉就是一个被急于推出的半成品,就好比 有了各种顶级食材但是因为玩家投资者的不断催促而搞砸的一盘菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。
为了盈利,给各平台带来统一的游戏体验,简化战斗作系统,装备系统。
更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有 PG18 在这里摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}
这个问题其实在EA(EA收购bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代比,但不得不说2代很多人玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之一,没有人在旁边看着我玩,玩半个小时我都浑身难受,2代通关真的是可怜了我的基友)
为了卖出更多的copy 就要面向更多的年龄层,在更多的平台发行,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?
很多人骂 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盘时间)但仔细想想 不这么做如何盈利?
本科读书的时候去San Francisco 玩,参观过在okaland 的一家游戏工作室,和其中一名员工谈就是感受到他们压力很大,一个项目接一个项目忙不完,随时都在加班。有些项目投入半年的时间精力说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个工资在北美算中上了)但这个行业都是年轻饭,很不容易。
普通的员工是如此,更何况做决策的上层,可想压力之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做一个顶级大作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。
说了这么多其实也不是为 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各种原因却是没达到我内心的标准肯定和 EA 决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要无故乱黑乱喷。
Dont hate the player,hate the game. 这样的业界环境下,能有这样的大作,还是宽容点。
最后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC 能完善这代的缺陷。
模拟人生3盘古天庭的象征是哪个任务
岛屿一:绿柱浅滩
绿柱浅滩是一个非常细小的岛屿,虽然它的土地大小有64×64,但是大部份土地都是海洋及沙滩。细小的建筑面积限制令这块土地仅可以容纳一个一个适中的房子,而未必有足够的空间来建立一个理想的渡假村。
不过,这个是八个岛屿中最容易解开的岛屿,因为模拟市民只需要简单在绿柱浅滩岛屿附近航海,即可获得这个岛屿。
岛屿二:潜水夫穴
潜水夫穴是一个中型大小的岛屿,土地大小有50×60,提供了一个合理大小用来兴建建筑物,渡假村及房子均适合。除此之外,这个岛屿还有一个藏宝箱,有1,200模拟币、黄金、银、钯及铁等矿物让模拟市民拿走。
要获得潜水夫穴,模拟市民需要获得[color=rgb(12,122,0)!important]水肺潜水技能10级,并于「珍珠深处」潜水区进入一个洞穴探险,模拟市民便能够获得这个岛屿的拥有权。若果模拟市民成为了[color=rgb(12,122,0)!important]美人鱼,他们便能够自动进入这个岛屿,因为所有美人鱼都有潜水技能10级。
岛屿三:宁静环礁
宁静环礁是一个远离天堂岛市中心的大型岛屿,土地大小为60×60,提供了一个极大的地方兴建渡假村或房屋。这个岛屿之大,加上漂亮景观,远离市镇,用作兴建巨型五星[color=rgb(12,122,0)!important]渡假村实乃不二之选。
要获得宁静环礁,模拟市民需要拥有一个五星级评级的优质[color=rgb(12,122,0)!important]渡假村。这时,会有另一些渡假大亨自动将这个大型岛屿送给模拟市民,让模拟市民能够利用这个大型土地实行模拟市民的大计画-兴建新的渡假村,或是兴建一个华丽的大别墅。
岛屿四:都会沙州
都会沙洲是远离主岛的一个小型岛屿,用地可兴建面积不太大,可以兴建普通的房屋,或者一个迷你的海滩渡假村。
都会沙洲要获得很简单,但花很多时间。模拟市民需要向35名遇溺的模拟市民施行援救,仅限遇溺而非中暑的模拟市民。虽然很简单,但要花很多时间,可能几个星期才能够达成这个数字。
请点击:模拟人生3:岛屿天堂中文版下载
岛屿五:避风岛
避风岛是一个中型岛屿,细小的用地已经兴建了一个小型水上房屋,让模拟市民远离岛上繁嚣,在这个与世隔绝的地方躲避尘世。
要得到避风岛是需要完成一系列的[color=rgb(12,122,0)!important]机会任务。模拟市民需要先入住一个[color=rgb(12,122,0)!important]渡假村(建议有蹈火道的),再询问酒店职员潜水机会。然后模拟市民需要与模拟市民交谈、进入科学实验室、获得海带及与鲨鱼打架就能获得。跟着这一系列的机会便可以。若模拟市民有一定[color=rgb(12,122,0)!important]魅力及[color=rgb(12,122,0)!important]水肺潜水技能将会有一点儿帮助。
值得留意的是,[color=rgb(12,122,0)!important]美人鱼是不能获得避风岛,因为美人鱼永远不会被鲨鱼袭击。这个机会永远不能够完成,所以美人鱼永远不能够获得这个岛。
岛屿六:人鱼的秘密
人鱼的秘密是一个大型岛屿,有海滩及美丽的岩石门,并提供了一个合理地大的地方让模拟市民发挥创意。
要得到人鱼的秘密,模拟市民需要与美人鱼成为朋友(人际关系有至少70%)。及后,模拟市民需要与人鱼一起在潜水区水肺潜水,当模拟市民闲置没有人际互动的话,美人鱼会自动带领模拟市民到这个人鱼的秘密岛屿。
模拟市民成为了美人鱼并不会自动获得人鱼的秘密岛屿。
岛屿七:劫匪洞
劫匪洞就如其名,是一个让劫匪休息的地方。这个岛屿非常之小,能不能兴建一个小型房屋都是问题。不过,这个岛屿有一个藏宝箱,有1,200模拟币及为数及价值不少的宝石。
要得到劫匪洞,模拟市民需要获得四个地图碎片,并将之堆砌才能够从地图获知劫匪洞的位置。地图碎片可以靠由在沙滩及海底拾得,不过出现机会率极低,所以这要看模拟市民幸运与否。用40,000终生幸福点数换取收藏帮手终生幸福奖励绝对能帮助模拟市民寻找碎片。另外,珍珠深处及人鱼的秘密的藏宝箱有合共2个地图碎片。
值得留意的是,地图碎片不能够转赠其他模拟市民,换言之,若模拟市民家庭有多过一个成员,要记得由一个模拟市民集中收取所有的地图碎片。否则,模拟市民将需要花更多的时间寻找。
若玩家未能够寻找这些地图碎片,可以利用25,000点终生幸福点数换取无名岛地图,此时,模拟市民会立即获得劫匪洞。
岛屿八:晶椎岛
晶椎岛与劫匪洞一样是一个非常小的岛屿。它是古代文明的其中一个中转站,有很多古代文名的石像及旧建筑物遗址,还有一个藏宝箱,有3,333模拟币、「晶椎进化论」挂画及大晶椎车工彩虹石宝石。
要得到晶椎岛,模拟市民需要获得一个指定的「瓶里的字条」,阅读后,便知道晶椎岛的位置。「瓶里的字条」可以靠由在沙滩及海底拾得,不过出现特定的瓶里字条机会率极低,所以这要看模拟市民幸运与否。用40,000终生幸福点数换取收藏帮手终生幸福奖励可以帮助模拟市民寻找这个瓶里的字条。
快速解锁所有岛屿的方法
首先按ctrl+shift+f输入testingcheatsenabledtrue
再按ctrl+shift+f输入DiscoverAllUnchartedIslands秘技即可令所有未开发岛屿的云雾消失,模拟市民可以立即在新的岛屿上建屋及开发渡假区。
再给另外一个秘笈:
取消水肺潜水的泄压时间(休息时间):Ctrl+「泄压中」心情
神秘海域发售顺序
神秘海域发售顺序如下:
1、神秘海域1:德雷克船长的宝藏,Uncharted:Drake''sFortune,PS3(2007-11-16)。
2、神秘海域2:纵横四海,Uncharted2:AmongThieves,PS3(2009-10-13)。
3、神秘海域3:德雷克的欺骗,Uncharted3:Drake'sDeception,PS3(2011-11-01)。
神秘海域3线上游戏连接不上,一连接就死机
关掉Uncharted TV就可以了。多人模式——区域对战——建立账号——选项——显示——关闭Uncharted TV,再进多人联机试试。我也出现过这样的状况,参考详见:/thread-2056010-1-1.html
好了,今天关于“uncharted3攻略”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“uncharted3攻略”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。